着名游戏评论家张书乐认为:“轻游戏代表了游戏的一种多元化趋势,让玩家从单一的PC屏转移到了多个屏幕之上,从而花费更多的时间去游戏。”不过,在张鹏眼里的“轻游戏”应该是“绿色健康”的。他认为,“轻游戏”更接近游戏的本质爱游戏app,因为任何人都有轻松娱乐的需求,但大多数的用户的特点就在于碎片化,很少花一两个小时的整块时间去玩游戏,“花费大量时间金钱的高端用户只是小众”。
《游戏改变世界》,简麦戈尼格尔(美)在书中描绘了游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷、让现实变得更美好的理论,并用大量实践表明该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感
在采访中,张鹏多次提到简麦戈尼格尔的着作《游戏改变世界》。在他眼里,游戏不能成为一味满足人在现实中不能实现的愿望,比如说杀戮、一呼百应之类都是人性中偏灰暗的一面。游戏应该真正让人觉得快乐,又有益身心健康,有益于现实交流。愤怒的小鸟就是这样一个例子,因为它可以让大家真正地放轻松爱游戏app,让大家聚在一起快乐。
“轻游戏“天生带有很强的年龄渗透性,下至学龄前儿童,上至耄耋老人都能在其中自得其乐。据统计,全国包括棋牌在内的所有玩家数量已经超过5亿爱游戏app,所以“轻游戏”的诞生开启了一个真正的爱游戏app全民游戏时代。在张鹏眼里,家庭市场对于“轻游戏”来说,是一个等待爆发的新领域。因为家庭的游戏环境通常是不同年龄的人一起去玩,太血腥、太暴力不合适,偏轻的游戏,家长也比较容易爱游戏app接受。未来,将电视频和移动屏、PC端融合在一起,还有体感等装置的应用,会是“轻游戏”的又一重要细分市场,也是“爱游戏”下一阶段重点要做的事情。
同时,“爱游戏”同样看中了游戏和教育、儿童娱乐行业结合的巨大市场,比如和迪斯尼在IP(知识产权)方面的深度合作。张鹏谈到很多年前以色列就尝试把高中的物理化学的知识用游戏的方式进行教学爱游戏资讯,“效果非常的好”,这也是“爱游戏”倡导的“用游戏去优化生活,去解决现实中的问题。”
目前,国内动漫游戏和教育的跨界方兴未艾,那些传统的动漫厂商都没有作为游戏商家的自觉,还是沉浸在自己固有的思维和体系中,做的太过死板和说教;而因为涉及到心理学等学科的应用,益智类的游戏厂商往往很难成功。“谁真正走出了第一步,谁就会有机会。”张鹏十分肯定地说道。2